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选忙活得焦头烂额。

    依照他的计划是想亲自看过每一位应征者,可是报名的盛况远超他的预料。

    第一天有意向报名的有五十多人。首日人少有两个原因,一是没有传播开,二是有些人还在犹豫观望。

    第二天有意向报名应征的人就已经达到了二百多人。

    第三天人数还在继续增加,消息也已经传到了周边村县!

    关畅保守估计,在海选之日至少有一千人前来应征!

    前来围观的人会不会更多?

    如此多的人聚集在马家村,海选现场将有多混乱。海选是,安全是大!

    倘若有人趁机捣乱,在这海选现场搞出踩踏事件,后果不堪设想。万一闹出人命惊动官府,那无敌宗也就休想在潭县立足了!

    关畅现在有种错觉,那就是游戏上线前期宣传过度,拉来的用户群体太庞杂。且不说留存能有多少,关键是他的“服务器”负载要承受不住了!

    他知道做游戏b、b的时候最忌讳的就是服务器崩溃,他做过的第一个项目就是死在了几次b的服务器崩溃上。(b是封闭测试,参与用户的数量少质量精。一般来说进入b是有条件限制的,例如激活码或邀请码。前期的b大多删档,后几次b则不删档甚至开付费。而b则是开放测试,也就是俗话说的公测。是ls,是,b是ba,其实后面都还有个s,通常会被省略。)

    关畅联想到了游戏上,立即拟出了几个方案。

    第一个,限流。这种方法不止用于游戏和互联技术,也常用于交通。最常见的就是大城市早晚高峰的地铁站——用乘客(玩家)的等待时间来换取秩序。

    海选当天有近千人,排队等待这件事儿肯定少不了。到时候必须安排人手组织好秩序,而且还要架设护栏防止插队!

    第二个,分流。这种方法在络下载和交通指挥中都十分常见,而在一些游戏中也有相当普遍的应用——分线。

    一些负载较高的服务器或者场景通常会被分成若干线,后来也有通过镜像或其他技术实现的。

    如果上千人只排成一队肯定是要等得绝望,关畅决定在海选现场多设置几个入口,数人同时进入海选闯关。

    第三个,流失。流失率是游戏的重要数据之一。对于一个游戏而言,流失自然越少越好。而流失的本质更像是游戏和用户之间的双向筛选。

    比如一个玩家进入游戏的第一眼看到画面是卡通风的,可他偏偏喜欢写实风格,接受不了卡通风。于是他在1级甚至建号的时候就流失了。这就是用户筛选游戏。

    再比如一个游戏的主要功能需要付费开启,或者干脆就是时长收费的游戏。那么非付费用户则直接被挡在门外。这就是游戏筛选用户。

    而对于关畅来说,他现在不是要降低流失,而是通过筛选机制提高流失率,加快流失的进程,在最短的时间内筛选出那些“相看两不厌”的弟子候选人!

    关畅想到这里虎躯一震,以前自己做了好多版新手任务,流失率就是下不来。现在那些造成玩家流失的负体验都能用上了!

    角色太丑——流失点1!呃,这个用不上,因为没法重新投胎来过了……

    场景太丑——流失点1!这个就是现成的,门派还是一片工地,看到这片不靠谱的景象应该有不少肤浅之辈会直接走掉。

    太丑——流失点1!这个就算了,毕竟无敌宗掌门年轻有为风流倜傥玉树临风。

    操作太累——流失点1!练武就是要累,吃苦是必须的。海选中一定要加入让大家觉得累的元素!

    任务太难——流失点1!策划自作聪明搞出一些幺蛾子任务,强迫玩家交智商税的情况屡见不鲜。关畅自己也很擅长这个,海选一定要
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